Telvalto, l'île de la dernière chance


 
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 Les combats

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Releeshan
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MessageSujet: Les combats   Lun 25 Mai - 17:42

Qui commence ? Règle de l'initiative


Voilà une bonne question. Feuille-cailloux-ciseau ? Non, impossible. Laissons les dés, dans leur grande sagesse, décider qui aura l’honneur d’ouvrir le combat. Toutefois, lorsque la situation est évidente, par exemple on vous tend une embuscade, le jet de dé est inutile. Ceux qui possèdent les armes en main, prêtes à servir alors que l’autre camp possède encore ses épées dans ses fourreaux, ou l’arc autour du cou, c’est assez évident aussi. Au final, c’est quand même le conteur qui a le dernier mot.
Lorsque ce n’est pas aussi évident, il faut que chaque camp lance un d20 auquel on ajoutera la dextérité du personnage ou du monstre. On additionne les résultats de chaque membre et on divise par le nombre de membre. Pour les monstres et les PNJ, c’est au conteur de lancer les dés pour eux. Le principe reste le même.

Les actions

Toutes les actions, lors des combats, se déroulent dans des rounds. Un round de combat ne prend que quelques secondes, 6 secondes pour être exacte ce qui signifie qu'une minute de combat comprend 10 rounds.
Les actions simples: Ainsi, en général, un personnage peut, à son tour, effectuer un déplacement (9m maximum pour un personnage de taille normal, interrogez votre MJ en cas de doute) et une attaque, deux si le personnage possède l’atout nécessaire. Un joueur peut également décider de soigner un compagnon ou d’utiliser un pouvoir ou ramasser un objet à la place de l’attaque. Ces actions sont appelée actions simples puisqu'elles ne prennent, séparément, pas un round entier.
Les actions instantanées: Il est également possible de faire une action instantanée en plus dans le même round. Une action instantanée, comme son nom l’indique, est une action qui prend une fraction de seconde. Lâcher son arme, se laisser tomber au sol, effectuer un jet de sauvegarde sont des exemples d'actions instantanées.
Les actions complexes: il existe des actions qui prennent un round entier pour être effectuées correctement. Ces actions, souvent d’une grande complexité d’où leur nom, combinent parfois une action de mouvement et une action simple en même temps. Effectuer la totalité de ses attaques, charger,  dégainer son arme, lutter, fouiller son sac pour y trouver un objet sont des actions complexes que les personnages peuvent effectuer.
Les actions de longue durée: A l’inverse, il existe aussi des actions longues. Il s’agit d’action qui nécessite plus d’un round. Le personnage ne fait donc rien d’autre durant ce temps. Exemple : ligoter un prisonnier. Pour connaître le nombre de round nécessaire à une action, demandez à votre MJ.
Les actions sont, en principe, résolues par un jet de d20. Le degré de difficulté est fixé par le conteur. La compétence utilisée dépend de l’action.

Les combats au corps à corps et à distance: Règle de l'attaque et de la défense

Passons maintenant à l'attaque. Le personnage qui attaque fait un Jet d’Attaque (d20) qui correspond, selon l'arme utilisée, à sa compétence : combat à distance, corps à corps ou combat montée. Si l'attaque est réussi, c'est à dire s'il ne s'agit pas d'une ratée critique, son adversaire doit alors faire un Jet de Défense (d20) qui correspond à sa compétence : esquive. Si celui qui attaque a le résultat le plus élevé, le coup porte ; il faut ensuite déterminer la gravité de la blessure (le dé dépend de l’arme employée). Si celui qui se défend obtient le résultat le plus élevé, il esquive l’arme et ne subit donc aucun dégât.
Celui qui subit une attaque a toujours droit à un jet de Défense, même s’il n’en a pas conscience, car il est toujours en mouvement et donc susceptible d’esquiver ou d’être protégé par son bouclier.
Si le coup vient de derrière, ou si le personnage est dans le noir, quel qu’en soit la raison, il se voit attribuer un malus de -4 à son Jet de Défense.
Un personnage qui est pris au dépourvu (également appelé: pris par surprise) se voit attribué un malus de -6 à son jet de défense.
Un personnage est dit immobile s’il est ligoté, assommé ou coincé. Il ne peut donc pas se défendre et le jet d’Attaque se fait avec un degré de difficulté de 5.
Si le personnage utilise une arme à distance, il faut en outre tenir compte de certains facteurs qui peuvent empêcher la réussite du tir comme des obstacles qui peuvent interceptés les projectiles avant que ceux-ci n'arrivent sur la personne visée. C’est au conteur d’en décider et d’attribuer alors des malus.
Une arme de jet, celle qu’on lance à la force de ses bras, a une portée généralement de cinquante mètres. Cela concerne par exemple la lance.
Une arme de tir, qui utilise la force mécanique pour propulser un projectile, a une portée de plusieurs centaines de mètres. Il s’agit du tir à l’arc, par exemple.
A partir d’une certaine distance, donc, ça demande beaucoup de précision. Si le conteur estime que la distance est suffisante pour gêner le personnage, il peut appliquer des malus. Si le vent souffle dans la mauvaise direction également ! Il peut aussi y avoir des obstacles, des problèmes de visibilité ou des alliés qui se placent malencontreusement entre vous et votre cible, à vous de décider si cela vous pose un problème d'éthique de tirer sur vos camarades.
En résumé: peu importe la compétence d'attaque utilisée, elle s'effectue de la même manière par le lancé d'un d20 + la valeur que vous possédez dans cette compétence.

Baisse ta garde et je t'attaque: Règle des attaques d'opportunité

Dans un combat, un personnage essaie par tous les moyens d’éviter les attaques de ses adversaires et de lui occasionner le plus de dégâts possibles. Cependant, il arrive parfois qu’un adversaire baisse sa garde et que son opposant effectue une attaque de plus que son quota habituel. C’est ce qu’on appelle une attaque d’opportunité. Toutes les actions n’en provoquent heureusement pas. Voici quelques exemples d'actions qui provoquent des attaques d'opportunité: Donner un coup de grâce, recharger au contact avec un adversaire, se dégager de quelque chose, se soigner ou soigner un compagnon en étant au contact avec un adversaire, attaquer un adversaire lointain avec une arme à distance alors qu’un autre adversaire est au contact. Plus généralement, toute action autre qu'une attaque quand on est au corps à corps avec un adversaire permet à celui-ci de vous attaquer, même si ce n'est pas son tour.

Les dégâts

Lorsque l’attaque d’un personnage porte, les dégâts s'appliquent comme suit : si vous manier une arme à une main, vous lancez le dé de dégât de votre arme et vous ajoutez votre bonus de Force. Dans le cas d'une arme à deux mains, la force que peut appliquer le personnage est plus élevée. Au lieu de simplement ajouter sa force au dégâts, il ajoute sa force x1,5.
Exemple : John Grolguèn (Force : 4) a réussi son attaque avec son épée courte (dommage ou bonus : 1d6). Pour déterminer les dégâts, il lance donc 1d6. Il obtient 5. Ainsi, son adversaire encaisse un coup qui lui fait diminuer ses Points de Vie de 5+4=9.
Quand il s'agit dune arme à distance, la règle est un peu différente. Tout d'abord, la compétence d'attaque à utiliser est Attaque à distance. Cette compétence dépend de la dextérité et c'est elle qui sera ajoutée aux dégâts. Quand une attaque touche un adversaire, les dégâts sont donc égaux à dé de l'arme + dextérité du personnage.

Charge

Lorsqu'un personnage charge son adversaire, son élan lui donne un bonus de +2 à son jet d'attaque. Pour la même raison, il doit soustraire un malus de -2 à la défense, jusqu'à son prochain tour.
Dans le cas d'une bousculade, le personnage qui charge se voit attribuer un bonus de +2 lors des jets opposés de Force.
Attention : une seule attaque est permise lors d'une charge, même si le personnage dispose de plusieurs attaques par round.

La lutte

La lutte survient quand deux adversaires décident de s’affronter au corps à corps sans armes. Ici, on ne vise pas à blesser son adversaire mais à le surpasser par sa force et sa maîtrise du corps à corps. Un jet de lutte permet par exemple d’immobiliser un adversaire, de l’assommer, de le faire chuter ou simplement l’empêcher d’agir à sa guise. Certaines créatures utilisent la lutte pour ensuite effectuer une étreinte pour complètement bloquer l’adversaire et ensuite lui occasionner des dégâts. Peu importe ce que le personnage désire faire, un jet de lutte débute toujours de la même manière :

- Le premier personnage ; celui qui désire entrer en lutte, effectue un jet de corps à corps
- Le second personnage, celui qui subit l’action du premier, effectue également un jet de corps à corps
- Celui des deux personnages qui obtient le plus haut résultat remporte la lutte. S’il s’agit du premier personnage, celui-ci empêche le second de réaliser la moindre action autre que sortir de lutte au round suivant. S’il s’agit du second personnage alors la lutte est un échec et le round prend fin.

Dans tous les cas, un action de lutte est considérée comme une action complexe et prend donc un round entier pour être effectuée.

Sortir de lutte

Un personnage qui a raté son jet opposé en lutte contre un adversaire n’a d’autre choix durant son tour, que de tenter de sortir de lutte. Pour ce faire, deux options s’offrent à lui :

1) Pour sortir de lutte, un personnage peut tenter un nouveau jet de lutte en opposition avec son adversaire : corps à corps vs corps à corps
2) Pour sortir de lutte, un personnage peut tenter un jet d’acrobatie conte un jet de corps à corps de la part de son adversaire : acrobatie vs corps à corps
Dans tous les cas, le jet le plus haut remporte l’opposition.

Celle-là, tu vas la sentir passer : Règle des critiques

Un joueur qui fait une réussite critique à l’Attaque (20 sur un d20) occasionne les dégâts dus à l’arme (voir sa description). Le type de blessure dépend ensuite du type d'arme. Exemple : une arme tranchante comme une épée, occasionne une coupure profonde et donc une hémorragie. S’il fait un raté critique (1 sur un d20), d’une manière ou d’une autre, l’arme se retourne contre lui et il lance les dégâts qu’il s’inflige.
Un joueur qui fait une réussite critique à la Défense, le joueur qui se défend lance le dé des dégâts qu’il inflige à celui qui attaque, en retournant l’attaque contre son adversaire. S’il fait un raté critique, il reçoit automatiquement une blessure grave.

Cas de l'étourdissement

Lors d’un combat, un étourdissement peut être occasionné par une arme contendante. L'effet immédiat est que le personnage à 50% de chance de lâcher ce qu'il tient dans les mains. Le premier round qui suit l’étourdissement, le personnage est incapable de faire quoique ce soit en-dehors d’esquiver, dont le malus dépend de l’arme utilisée. Lors des rounds suivants, un malus en attaque et en esquive est donné en fonction du type d’arme employée :

- arme d’amateur : malus de -1
- arme de professionnelle : malus de -3
- arme de brute : malus de -5

Le malus est maintenu tant qu’un jet de Vigueur n’a pas été réussi.

Cas de l’hémorragie

Certaines armes possèdent comme critique : Hémorragie, ce qui signifie que lors d'une réussite critique, la cible touchée, pour autant qu'elle soit vivante et qu'elle puisse saigner, commencera à perdre son sang. Cela se traduit par une perte de points de vie plus ou moins importante en fonction de l’arme utilisée et de sa catégorie. Il est d’ailleurs logique de penser qu’une réussite critique faite par une dague n’est pas aussi importante qu’une réussite critique faite par une hache telvaltienne. Les dégâts d’hémorragie prennent effet le round après la réussite critique, avant que le personnage n’ait pu faire sa première action et durent jusqu’aux premiers soins effectués. Il n’est pas de règle stricte pour le dé d’hémorragie de l’arme mais on peut considérer la chose suivante :

Armes d’amateur : de 1d4 à 1d4+1
Armes de professionnels : de 1d6 à 1d6+2
Armes de brute : 2d4 à 2d4+2

Rappelons également que l’hémorragie est évolutive et qu’une nouvelle réussite critique augmente celle-ci. Ainsi, une arme d’amateur, mettons une dague, qui a déjà occasionnée une réussite critique et donc 1d4 dégâts d’hémorragie réussit une nouvelle réussite critique. L’effet d’hémorragie s’applique une nouvelle fois. Cependant, on ne va pas additionner les dés mais ajouter un bonus aux dégâts. Ce bonus est de :

Armes d’amateur : +1
Armes de professionnels : +2
Armes de brute : +3

Dans notre cas, le personnage perdra 1d4+1 points de vie chaque round à cause de l’hémorragie. Dans  ce cas également, l’hémorragie devra être combattue par deux fois par un jet de premiers soins. Heureusement, ces cas sont rares mais les dés ont souvent tendance à aller à l’encontre des statistiques.

Cas du renversement

Situations : Un coup ou un croche-pied pendant un combat peut nous faire tomber. On peut également être déséquilibré par un sol instable, par une brusque bourrasque alors que l’on combat en équilibre sur des poutres ou que sais-je. Le personnage se trouvant dans une telle situation perd l’équilibre et tombe. S’il souhaite se relever, tout son round est utilisé pour cette action. Il peut aussi choisir de combattre au sol. S’il n’a pas l’aptitude qui permet de le faire sans malus, ses jets d’Attaque et de Défense s’accompagnent d’un malus de -4. Un jet peut être demandé par le MJ afin de savoir si le personnage lâche ses armes dans la chute ou pas (50% de chance de lâcher ses armes). Si le personnage possède l'aptitude Rouler-boulé, il ne tombera pas au sol mais aura les malus inérant à l'aptitude le round suivant.

Effet secondaire : Douleur (cf sa description dans les résistances).

Quand je n'ai plus de points de vie

Un personnage qui est amené à zéro point de vie par des dégâts normaux ne peut plus faire grand chose ; il reçoit des malus à tous ses jets. S'il est amené à zéro point de vie par une réussite critique à l'attaque, il doit faire un jet sur la table des Joyeuses Mutilations et Démembrements festifs sans attendre.

Dans tous les cas, les conséquences des blessures sont à la discrétion du MJ


Dernière édition par Releeshan le Jeu 8 Oct - 17:04, édité 1 fois
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