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 Aptitudes de combat au corps à corps

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Grand Sephyrion
Grand Maître de l'Empire Sephyrien
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MessageSujet: Aptitudes de combat au corps à corps   Dim 13 Oct - 16:22

Ambidextrie : Vous savez utiliser aussi bien votre main droite que votre main gauche quand il s’agit de combattre, effectuant des actions complexes aussi bien avec l'une qu'avec l'autre. Cela supprime les malus lorsque vous utilisez une arme dans chaque main ou quand vous jonglez à deux mains par exemple.
Nécessaire : Dextérité ≥3 ; Attaque au corps à corps ≥4 ; Combattant au corps à corps
Coût en expérience : 125

Arme en main : A force de dégainer votre arme, vous gagnez en souplesse du poignet et en rapidité. Désormais, vous pouvez avoir votre arme en main en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire ; cette action est considérée comme une action instantanée.
Nécessaire : Dextérité ≥4 ; Attaque au corps à corps ≥3 ; Combattant au corps à corps
Coût en expérience : 125

Attaque dévastatrice : Quand vous utilisez cet atout, le jet d’Attaque se fait avec un malus que vous choisissez d’appliquer. Vous pouvez appliquer un malus de -3 ; -6 ou -9 à votre jet d’attaque mais vous augmentez alors les dégâts occasionnés par votre arme. Par tranche de -3, vous augmentez de 1 dé les dégâts de votre arme. Par exemple, un malus de -3 pour une arme occasionnant 1d6, occasionnera alors 1d6+1d6 supplémentaire. Un malus de -6 pour une arme occasionnant normalement 1d10, fera que cette arme occasionnera 1d10+2d10 supplémentaires ; un malus de -9 appliqué à une arme occasionnant normalement 1d4 fera que cette arme occasionnera 1d4+3d4 supplémentaires.-
Nécessaire : Force ≥3 ; Attaque au corps à corps ≥6 ; Combattant au corps à corps ; Spécialisation
Coût en expérience : 250

Attaque sournoise : La force de vos attaques ne réside pas dans votre puissance musculaire mais dans votre faculté à trouver les points faibles de votre adversaire lors de frappe précises et méthodiques. Si votre adversaire ne détecte pas votre présence, vous pouvez effectuer une attaque sournoise sur votre première attaque, ajoutant 1d6 aux dégâts de votre arme. Cet atout est valable également pour attaque à distance. Vous pouvez le prendre plusieurs fois, une fois par tranche de 4 niveaux, donc une fois au niveau 1, puis au niveau 5 et ainsi de suite. Pour chaque atout supplémentaire, un dé supplémentaire, toujours en fonction des dégâts qu’occasionne votre arme. Cette attaque sournoise peut également être utilisée quand vous prenez votre adversaire en tenaille.
Nécessaire : Dextérité ≥ 3 ; Attaque au corps à corps ≥3 ; Combattant au corps à corps ; Arme en main
Coût en expérience : 250

Boucher : Lorsque votre nouvel adversaire vous a vu à l’œuvre avec un autre avant lui, il doit réussir un Jet de Sauvegarde avec une difficulté égale à 10 + le nombre d’adversaires tués par vous depuis le début du combat. S’il échoue, intimidé et dégoûté, l’estomac au bord des lèvres, il n’est pas en état de combattre pendant un tour.
Nécessaire : Attaque au corps à corps ≥6 ;Combattant au corps à corps ; Spécialisation ; Attaque dévastatrice
Coût en expérience : 350

Charge furieuse : « Chaud devant ! ». Courir pour ajouter votre élan à votre force musculaire. Pour pouvoir utiliser cet atout, vous devez avoir passé le tour précédent à charger en direction de votre adversaire. Si votre attaque porte, les dégâts de la première attaque sont doublés ; jetez deux fois le nombre de dés correspondant à votre arme et ajoutez votre bonus de Force.
Nécessaire : Attaque au corps à corps ≥8 ; Combattant au corps à corps ; Spécialisation ; Attaque dévastatrice
Coût en expérience : 350

Combat à deux armes : Vous avez perfectionné l’art de vous battre avec une arme dans chaque main en parfaite harmonie, ce qui vous donne une attaque supplémentaire avec un malus de -4.
Nécessaire : Dextérité ≥3 ; Combattant au corps à corps ; Ambidextrie
Coût en expérience : 180

Corps à Corps : Vous préférez vous battre au contact contre vos adversaires. Les coups, comme les mots, ont plus de puissance lorsqu'on les donnent à 50m ! Vous êtes capable d'utiliser les armes de corps à corps, avec un bonus d’intuition de +2 au corps à corps.
Nécessaire : -
Coût en expérience : 75

Enchainement : Quand vous vous battez au corps à corps, lorsque vous mettez un adversaire hors combat, vous pouvez enchainer immédiatement avec le suivant par une nouvelle attaque.
Nécessaire : Combattant au corps à corps ; Arme en main
Coût en expérience : 250

Frappe chirurgicale : Vos connaissances dans le corps humanoïde vous permet de frapper là où ça fait mal. Votre adversaire doit réussir un jet de Résistance à la douleur. En cas d'échec, il n'est pas en état de réagir à son prochain round.
Nécessaire : Attaque au corps à corps ≥4 ;Combattant au corps à corps ; Arme en main
Coût en expérience : 250

Science du combat à deux armes : Après toutes ces heures passées à combattre, une arme dans chaque main, sur un champ de bataille, vous êtes passé maître dans cette manière de combattre. Votre attaque supplémentaire s’effectue maintenant sans malus. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de parade de +2 en esquive quand vous combattez avec une arme dans chaque main.
Nécessaire : Attaque au corps à corps ≥8 ; Combattant au corps à corps ; Ambidextrie ; Combat à deux armes
Coût en expérience : 350

Science du critique : Le personnage choisit une arme et augmente ses chances de réussite critique. La zone de critique est alors augmenté d’une unité. Pour un critique à 20, celui-ci passe à 19-20. Pour un critique à 19-20, celui-ci passe à 18-20.
Nécessaire : Attaque au corps à corps ≥7 ; Combattant au corps à corps ; Spécialisation, Surspécialisation
Coût en expérience : 350

Spécialisation : A force de passer tant d’heures sur la même arme, vous ne jurez plus que par elle et vous êtes devenus redoutables lorsque vous l’utilisez. Choisissez une arme. Quand vous avec, vous bénéficiez d’un bonus d’intuition de +2 aux jets à vos jet de corps à corps..
Nécessaire : Corps à Corps ≥3 ; Combattant au corps à corps
Coût en expérience : 125

Surspécialisation : Se choisit pour le même genre d’arme que Spécialisation. Quand vous combattez avec cette arme, vous bénéficiez désormais d’un bonus d’intuition de +4 (contre seulement +2 avec spécialisation) aux jets à vos jet de corps à corps ainsi qu’un bonus de +1 au dégâts
Nécessaire : Attaque au corps à corps ≥7 ; Spécialisation
Coût en expérience : 250

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Ne regrettez aucuns des choix que vous faites durant votre vie car à la fin, ce sont eux qui vous définissent
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