Telvalto, l'île de la dernière chance


 
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 Description des compétences de résistances

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Grand Sephyrion
Grand Maître de l'Empire Sephyrien
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MessageSujet: Description des compétences de résistances   Dim 20 Oct - 18:10

Les compétences de résistances

Toutes les résistances se gèrent comme des compétences. Chacune d'entre elle possède deux caractéristique associées et un degré de maîtrise. Lorsque le personnage doit effectuer un jet de résistance, il lance 1d20 auquel il ajoute le total décrit sous cette résistance. en fonction des situation le degré de difficulté du jet de résistance variera. U jet raté dans une résistance induit des effets secondaires désagréables qui seront décrit par les maîtres du jeu en fonction de la situation.

Alcool

Que ce soit lors de la consommation de certains alcools à propriétés de renforcement ou simplement pour retirer des informations en trinquant dans une taverne, la résistance à l'alcool peut être très utile. Dans ce genre de situation, le maître du jeu peut demander un jet dans cette compétence de résistance pour éviter les effets secondaires de l'alcool. En cas de raté, le personnage est considéré comme soûl

Récupération : de 1d4+1 à 4d6+6 heure en fonction de l'alcool consommé.

Chaleur et Froid

Telvalto est une île composée en grande partie par un désert gigantesque si bien que les journées semblent parfois insupportablement chaude. La résistance à la chaleur permet de ne pas subir les effets de celle-ci. D’un autre côté, les nuits passées dans le désert sont extrêmement froide si bien que le personnage se verrait bien avisé de posséder quelque degrés de maîtrise dans cette résistance s’il désire voyager de nuit.

Récupération : en se désaltérant, se mettant à l’ombre / en faisant du feu, en portant plus de vêtements.

Douleur

La vie d’aventurier est rude, pleine de petits et de gros bobos. Un test de résistance à la douleur peut-être demandé lors de réussites ou de ratées critiques, en fonction des circonstances. En cas d’échec, l’utilisation d’une compétence peut se voir attribuer un malus durant toute la durée de la douleur. Pendant un combat, une ratée critique en douleur peut entraîner soit une fuite désespérée

Récupération : un jet de premier soin dont le degré de difficulté est équivalent à celui du jet de douleur annule celle-ci tout comme la consommation d’une potion de soin.

Etourdissement

Lors d’un combat, un étourdissement peut être occasionné par une arme contendante. L'effet immédiat est que le personnage à 50% de chance de lâcher ce qu'il tient dans les mains. Le premier round qui suit l’étourdissement, le personnage est incapable de faire quoique ce soit en-dehors d’esquiver, dont le malus dépend de l’arme utilisée. Lors des rounds suivants, un malus en attaque et en esquive est donné en fonction du type d’arme employée :

Récupération : jet de sauvegarde (Vigueur) réussi

Renversement

Un coup ou un croche-pied pendant un combat peut nous faire tomber. On peut également être déséquilibré par un sol instable, par une brusque bourrasque alors que l’on combat en équilibre sur des poutres et bien d’autres encore. Cette compétence de résistance permet de résister à ces chutes. Le personnage se trouvant échouant à un jet dans cette compétence perd l’équilibre et tombe. S’il souhaite se relever, tout son round est utilisé pour cette action. Il peut aussi choisir de combattre au sol. Un jet peut être demandé par le MJ afin de savoir si le personnage lâche ses armes dans la chute ou pas (50% de chance de lâcher ses armes).

Récupération : 1 round pour se relever

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Grand Sephyrion
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MessageSujet: Cas particuliers   Dim 20 Oct - 18:13

Empoisonnement

L’empoisonnement est un cas particulier et ne se gère pas comme cité en introduction.
Le personnage empoisonné à droit à un jet de sauvegarde, généralement en vigueur, dont la difficulté dépend du poison. Les effets sont également dépendant du poison ingéré/administré.

Récupération : Dans la description du poison

Hémorragie

L’hémorragie est le fait de perdre du sang. Il y a différent moyen de subir une hémorragie. Certaines armes par exemple, possèdent comme critique : Hémorragie, ce qui signifie que lors d'une réussite critique, la cible touchée, pour autant qu'elle soit vivante et qu'elle puisse saigner, commencera à perdre son sang. Cela se traduit par une perte de points de vie plus ou moins importante en fonction de l’arme utilisée et de sa catégorie. Les dégâts d’hémorragie prennent effet le round après la réussite critique ou la blessure, avant que le personnage n’ait pu faire sa première action et durent jusqu’aux premiers soins effectués.

Récupération : Premier soins

Intoxication

La toxicité est comptabilisée lors de l’ingestion de préparations alchimiques. Elle est gérée sur trois niveaux : la toxicité faible, la toxicité moyenne, la toxicité élevée. Plus la toxicité est élevée, plus les effets secondaires sont gênants.

La toxicité faible apporte 5 points.

La toxicité moyenne apporte 10 points.

La toxicité élevée apporte 20 points.

Arrivé à 40 points au total d’intoxication, le personnage perd la moitié de ses points de vie totaux. Arrivé à 80 points au total d’intoxication, le personnage meurt.

Récupération : 1 point tous les quart d’heure ce qui signifie qu’il fait 10 heures pour se remettre d’une intoxication à 40 et presque 20 heure pour une intoxication à 79.

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