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 Evoluer en tant que marchand

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Grand Sephyrion
Grand Maître de l'Empire Sephyrien
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MessageSujet: Evoluer en tant que marchand   Sam 15 Mai - 8:36

Les Marchands

Description : Il s’agit de la personne qui vend le matériel fabriqué par les autres membres de la guilde. Loin de n’être qu’un simple marchant, vous possédez de solides compétences en négociation et en diplomatie qui vous permettent d’argumenter avec une grande efficacité. Cette spécialisation est faite pour les domaines des couturiers et des arpenteurs.

Apprenti Marchand

Conditions :

- Intelligence + Sagesse égal ou supérieur à 4 (sans que l'une des deux caractéristiques ne soit égale à 0)
- Artisanat (tissage ou inventions): 1 degré de maîtrise
- Négociation : 1 degré de maîtrise
- Estimation : 1 degré de maîtrise

Remarque: Un joueur peut être considéré comme apprenti Marchand, même s'il ne possède pas les caractéristiques et compétences décrites ci-dessus. Cela signifie simplement qu'il est en cours de formation avec un maître. Dans ce cas, il ne bénéficiera des avantages cités plus bas que quand il remplira les conditions.

Avantages:

- Négociation : +1 de bonus d'intuition
- Estimation : +1 de bonus d'intuition
- Gain des compétences Artisanat (tissage ou inventions) et Connaissance (tissage ou mécanique) à 1 degré de maîtrise

Marchand initié

Conditions:

- 4 quêtes d’expérience
- 1 aptitude de métier
- Passer l’examen
- Artisanat (tissage ou inventions) : +2 degré de maîtrise
- Négociation : +2 degré de maîtrise
- Estimation : +2 degré de maîtrise
- Résistance à fatigue : +2 degré de maîtrise
- Avoir au moins créer deux objets

Avantages:

- Négociation : +2 de bonus d'intuition
- Estimation : +2 de bonus d'intuition
- Artisanat (tissage ou inventions) : +1 de bonus d'intuition
- Connaissance (tissage ou mécanique) : +1 de bonus d'intuition

Maître Marchand

Conditions:

- 8 quêtes d’expérience
- 4 aptitudes de métier
- Recommandation du supérieur
- Artisanat (tissage ou inventions) : +4 degré de maîtrise
- Négociation : +4 degré de maîtrise
- Estimation : +4 degré de maîtrise
- Résistance à la fatigue : +4 degré de maîtrise
- Avoir au moins créer dix armes ou armures
- Aide et avoir créé un objet d'une qualité exceptionnelle

Avantages:

- Négociation : +3 de bonus d'intuition
- Estimation : +3 de bonus d'intuition
- Artisanat (tissage ou inventions) : +3 de bonus d'intuition
- Connaissance (tissage ou mécanique) : +3 de bonus d'intuition

Résistance étendue: en tant que maître Marchand, vos êtes quasiment insensible aux effets de la fatigue. Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en résistance à la fatigue

_________________
Ne regrettez aucuns des choix que vous faites durant votre vie car à la fin, ce sont eux qui vous définissent
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