Grand Sephyrion Grand Maître de l'Empire Sephyrien
| Sujet: Evoluer en tant que forgeron Sam 15 Mai - 8:34 | |
| Les Forgerons
Description : Devenir forgeron, devenir un créateur d’armes et d’armures afin que tous puisse se défendre sur l’île. Vous serez respecté pour vos créations et serez récompensé en sachant que de nombreuses personnes survivent grâce à vous et peiné de savoir que certaines de vos créations servent à semer la destruction. La vie de forgeron est ainsi faite et vous n'êtes pas responsable des actes commis avec vos œuvres. Devenir forgeron signifie de faire de cette spécialisation votre métier. Dès lors et à partir du moment où vous devenez apprenti forgeron, vous obtiendrez le métier forgeron.
Apprenti forgeron
Conditions :
- Intelligence + Force égal ou supérieur à 4 (sans que l'une des deux caractéristique ne soit égale à 0) - Artisanat (création d'armes ou d'armures) : 1 degré de maîtrise - Négociation : 1 degré de maîtrise - Estimation : 1 degré de maîtrise
Remarque: Un joueur peut être considéré comme apprenti forgeron, même s'il ne possède pas les caractéristiques et compétences décrites ci-dessus. Cela signifie simplement qu'il est en cours de formation avec un maître. Dans ce cas, il ne bénéficiera des avantages cité plus bas que quand il remplira les conditions.
Avantages:
- Négociation : +1 de bonus d'intuition - Estimation : +1 de bonus d'intuition - Gain des compétences Artisanat (création d'armes ou d'armures) et Connaissance (métaux) à 1 degré de maîtrise
Forgeron initié
Conditions:
- 4 quêtes d’expérience - 1 aptitude de métier - Passer l’examen - Artisanat (création d'armes ou d'armures) : +2 degré de maîtrise - Négociation : +2 degré de maîtrise - Estimation : +2 degré de maîtrise - Résistance à chaleur : +2 degré de maîtrise - Avoir au moins créer deux armes ou armures
Avantages:
- Négociation : +2 de bonus d'intuition - Estimation : +2 de bonus d'intuition - Artisanat (création d'armes ou d'armures) : +1 de bonus d'intuition - Connaissance (métaux) : +1 de bonus d'intuition
Maître Forgeron
Conditions:
- 8 quêtes d’expérience - 4 aptitudes de métier - Recommandation du supérieur - Artisanat (création d'armes ou d'armures) : +4 degré de maîtrise - Négociation : +4 degré de maîtrise - Estimation : +4 degré de maîtrise - Résistance à la chaleur : +4 degré de maîtrise - Avoir au moins créer dix armes ou armures - Aide et avoir créé une armes ou une armure d'une qualité exceptionnelle
Avantages:
- Négociation : +3 de bonus d'intuition - Estimation : +3 de bonus d'intuition - Artisanat (création d'armes ou d'armures) : +3 de bonus d'intuition - Connaissance (métaux) : +3 de bonus d'intuition
Résistance étendue: en tant que maître forgeron, vos êtes quasiment insensible aux effets de la chaleur. Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en résistance à la chaleur | |
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