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 Le Poker Menteur

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Releeshan
Maître du Jeu
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MessageSujet: Le Poker Menteur   Mar 15 Juin - 9:44

Le Poker Menteur est un jeu de dés et de Bluff. Il se joue à partir de 2 joueurs, mais il trouve son piment dès 5 joueurs. Les parties peuvent être amicales ou en misant des Pierres.

Règles

Le but du jeu est de ne pas perdre de manche, en faisant monter les enchères à chaque tour. Chaque manche se termine par un perdant (menteur) qui prend 1 point. Le premier qui gagne 5 points à perdu la partie.

Celui qui lance les dés et fait une annonce est appelé Le Parieur. Celui qui reçoit l’annonce est appelé le Receveur.

Le premier joueur lance 5d6. Il décide du nombre de dés qu’il veut cacher et le nombre de dés découvert. Il annonce « sa main » au suivant (le joueur de son choix, pour autant qu’il n’ait pas déjà joué). Le receveur peut soit :
- refuser la « main ». Tous les dés sont dévoilés. Si la « main » est supérieure ou égale à l’annonce, le receveur a perdu et prend 1 point. Si la « main » est plus faible que l’annonce, c’est le parieur qui prend 1 point. Le perdant commence le tour en suivant.
- Accepter la « main ». Il peut rejouer chaque dé une seule fois et conserver les dés qui l’intéressent pour augmenter la « main » reçu. Il devra alors passer la « main » au suivant en faisant une annonce supérieure.
- Accepter la « main » sans regarder les dés et les passer immédiatement à son voisin en annonçant quand même une main supérieure. S’il regarde les dés, il doit relancer au moins un dé avant de faire son annonce.
Les dés cachés peuvent le rester ou être découverts, à la convenance de celui qui les lance. Mais les dés découverts restent découverts.

Le parieur peut donc annoncer une « main » plus faible que celle qu’il obtient. Si le receveur la refuse, c’est le parieur qui perd.

La plus haute « main » est la quinte de 6. Il n’est alors pas possible de faire une « main » supérieure. Si le joueur accepte la main, il doit rejouer tous les dés et obtenir une autre quinte de 6 en 5 coups. S’il y parvient, le tour est arrêté et personne ne prend de point ; il n’y a pas de perdant. Dans le cas contraire, il prend 1 point et perd le tour. Il commencera le suivant.

Les « mains » (=combinaisons), de la plus faible à la plus forte :

Combinaison Description
Rien Aucune combinaison
Paire 2 dés identiques
Double paire 2 paires
Brelan 3 dés identiques
Full Un brelan et une paire
Carré 4 dés identiques
Petite suite 1,2,3,4,5
Grande suite 2,3,4,5,6
Quinte 5 dés identiques

Si le parieur annonce une paire, le parieur suivant peut préciser la nature, par exemple une paire de 2, puisque le précédent ne donnait pas de précision. Lorsqu’il s’agit d’augmenter la mise, une absence de précision signifie par défaut qu’il s’agit du 1. Ainsi, annoncer une paire sans précision équivaut à annoncer une paire de 1. Mais si le receveur a refusé la « main », que le parieur à annoncer une paire, sans précision, et qu’il y a une paire de 4 dans le jeu. Le receveur perd la manche, car le parieur avait annoncé juste.

Bluff

Le jeu prend rapidement du piment lorsque les joueurs comprennent comment bluffer.

On peut annoncer une « main » totalement différente de ce qu’on a. Si le joueur souhaite ne pas prendre de risque, il annoncera une « main » plus faible que ce qu’il a. Si le joueur suivant joue le jeu, le troisième risque fort d’être surpris.

Le jeu peut donc induire une collaboration entre les bluffeurs. Le sens du jeu a donc son importance. Une fois établie, il ne peut être changé jusqu’à la fin de la partie.

Concrètement

Que les joueurs souhaitant jouer une partie s'annonce en répondant à ce post. Un sous-forum sera créé pour eux, ainsi que d'autres sous-forums "privé" afin que les dés restent "cachés" aux autres.

Pour des raisons d'équitabilité, les administrateurs ne peuvent pas jouer, à moins d'accepter la perte de leur statut d'administrateur le temps de la partie. Cela n'interfèrera pas avec la modération de leurs forums respectifs.

_________________
Il n'est pas plus difficile de réussir que d'échouer ; seules les stratégies changent.
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