Telvalto, l'île de la dernière chance


 
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 Les Armes Classiques

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Grand Sephyrion
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MessageSujet: Les Armes Classiques   Mar 3 Nov - 20:07

Magasin : Forges Sephyriennes

Bienvenu dans la Forge du Grand Sephyrion, votre fidèle serviteur. Ici nous vendons, que dis-je, JE vend les magnifiques créations de mes deux fidèles forgerons, Dwoelin et Tetlan qui mettront à votre disposition les plus belles créations que vous n'avez jamais vu. Alors venez, venez mes braves, osez braver les bruits assourdissants des forges, l'odeur du métal en fusion et la crainte de voir votre bourse sensiblement plus légère qu'à votre arrivée. Aventuriers bienvenu!


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MessageSujet: Re: Les Armes Classiques   Mar 3 Nov - 20:52

LES ARMES DE LANCER :


Nom : Arbalète
Type : Arme de professionnel
Sous-Type : Arbalète
Rareté: Courante
Description : Une sorte d'arc monté sur un manche rigide nettement plus puissant qu'un arc basique mais nécessitant de recharger une fois le projectile tiré.
Dégâts : 1d8
Portée : 50 mètres
Munitions : Carreaux
Critique : Hémorragie (1d6)
Coût : 12 PS

Nom : Arbalète à répétition
Type : Arme de professionnel
Sous-Type : Arbalète
Rareté: Rare
Description : Comme l'arbalète basique mais permet de tirer plusieurs fois avant de devoir recharger. Sa puissance est cependant moins grande que l'arbalète classique.
Dégâts : 1d6
Portée : 50 mètres
Munitions : 6 carreaux
Critique : Hémorragie (1d6)
Coût : 20 PS


Nom : Arc court
Type : Arme de professionnel
Sous-Type : Arc
Rareté: Courante
Description : Un arc classique toujours aussi efficace et étant manié par un large panel d'aventuriers en tout genre.
Dégâts : 1d6
Portée : 50 mètres
Munitions : Flèches
Critique : Hémorragie (1d6)
Coût : 8 PS

Nom : Arc court composite
Type : Arme de professionnel
Sous-Type : Arc
Rareté: Exceptionnelle
Description : Un arc classique auquel on a ajouté un démultiplicateur de puissance augmentant les dégâts occasionnés et la porté couverte.
Dégâts : 1d10
Portée : 100 mètres
Munitions : Flèches
Critique : Hémorragie (1d6)
Coût : 10 PS

Nom : Arc long
Type : Arme de professionnel
Sous-Type : Arc
Rareté: Rare
Description : Plus long que l'arc court, il permet de mieux gérer la puissance de la personne qui le manie et sa portée est plus forte que celle de l'arc court.
Dégâts : 1d8
Portée : 100 mètres
Munitions : Flèches
Critique : Hémorragie (1d6+1)
Coût : 20 PS

Nom : Boomerang
Type : Arme d'amateur
Sous-Type : Boomerang
Rareté: Courante
Description : Une arme très prisées des combattants à distance très efficace pour étourdir ses adversaires. Très pratique, elle revient directement dans la main de l’utilisateur si elle ne touche pas sa cible
Dégâts : 1d4
Portée : 50 mètres
Critique : Étourdissement (malus de -1 et 50% de chance de lâcher ce qui est tenu)
Coût : 1 PS

Nom : Dague de lancer
Type : Arme d'amateur
Sous-Type : Lame
Rareté: Rare
Description : Le plus grand classique en matière de lame de lancer. Petite, facilement camouflable, elle est cependant très efficace en combat rapproché.
Dégâts : 1d6
Portée : 50 mètres
Critique : Hémorragie (1d4)
Coût : 20 PS

Nom : Fouet
Type : Arme de professionnel
Sous-Type : Fouet
Rareté: Courante
Description : Un instrument composé d'une ou plusieurs lanières, généralement en cuir, et d'un manche.
Dégâts : 1d4
Portée : 5 mètres
Critique : Aucun
Coût : 1 PS

Nom : Fronde
Type : Arme d'amateur
Sous-Type : -
Rareté: Courante
Description : Composé d’une poche de cuir terminée par deux cordelettes, la fronde est utilisée pour envoyer tout et n’importe quoi sur ses adversaire. Des cailloux au pierre en passant par des fioles de liquide, son potentiel est presque sans limite.
Dégâts : 1d4
Portée : 50 mètres
Munitions : billes, cailloux, autre
Critique : Étourdissement (malus de -1 et 50% de chance de lâcher ce qui est tenu)
Coût : 2 PS

Nom : Hache de lancer
Type : Arme de brute
Rareté: Rare
Description :
Une simple hachette, facile à manier et qui peut fendre l'air jusqu'à sa cible en tournoyant sur elle même.
Dégâts : 1d6
Portée : 50 mètres
Critique : Hémorragie (2d4)
Coût : 25 PS

Nom : Lance-pierres
Type : Arme d'amateur
Sous-Type : -
Rareté: Courante
Description : L'arme favorite des enfants et de ceux qui ont une âme d'enfant. Permet d'envoyer des projectiles avec une bonne précision sur son adversaire.
Dégâts : 1d4
Portée : 50 mètres
Critique : Étourdissement (malus de -1 et 50% de chance de lâcher ce qui est tenu)
Coût : 2 PS

Nom : Shuriken
Type : Arme de professionnel
Sous-Type : Projectiles
Rareté: Rare
Description : Un disque d'acier qu'on a taillé et aiguisé pour que les pointes puisse se planter dans le bois et dans la chair. Très efficace et discret, on les vend à l'unité ou par paquet de dix.
Dégâts : 1d6
Portée : 50 mètres
Critique : Hémorragie (1d6)
Coût : 15 PS pour 1 ou 140 PS pour 10


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MessageSujet: Re: Les Armes Classiques   Dim 8 Nov - 14:04

Munitions des armes de jet

Nom : Bille à pointe
Rareté: Rare
Description : Une bille possèdant de nombreuses pointes occasionnant des dégâts conséquents. Vendue à l'unité.
Effet : +1 au dégâts
Coût : 10 PS

Nom : Bille d'acier
Rareté: Courante
Description : Une bille en acier d'une grande simplicité d'utilisation. Vendue à l'unité
Effet : -
Coût : 2 PS

Nom : Carreaux d'arbalète
Rareté: Rare
Description : Un carreaux standard permettant d'utiliser une arbalète classique ou a répétition
Effet : -
Coût : 1 PL le carreau ou 5 PL pour 6

Nom : Carreaux d'arbalète de maître
Rareté: Rare
Description : Un carreaux de qualité, forgé de main de maître permettant d'occasionner de plus gros dégâts
Effet : +1 au dégâts
Coût : 5 PL le carreau ou 25 PL pour 6

Nom : Galet rond
Rareté: Courante
Description : Un simple galet idéal pour ceux qui n'ont plus d'argent à dépenser pour de vrai projectiles de qualité. Vendus en paquet de dix.
Effet : -2 aux dégâts
Coût : 5 PL
Remarque : Ni repris, ni échangé

Nom :
Flèche de fortune
Rareté: Courante
Description : Une flèche fabriquée des mains d'amateurs mais qui peut tout de même servir quand on a sa bourse vide.
Effet : -2 aux dégâts
Coût : 1 PL
Remarque : Ni repris, ni échangé

Nom : Flèche du maître-artisan
Rareté: Très rare
Description : Une flèche fabriquée de main de maître. Vendue à l'unité et en carquois de 10
Effet : 50% de chance de pouvoir réutiliser la flèche une fois utilisée et occasionne 2 dégâts supplémentaires par attaque
Coût : 20 PS par flèche et 180 pour dix

Nom : Flèche empoisonnée
Rareté: Rare
Description : Une flèche dont la pointe possède un petit réceptacle dans lequel on peut ajouter du poison. Une fois une blessure occasionnée, le poison se diffuse dans le corps du blessé. Vendue à l'unité.
Effet : 50% de chance que le poison se diffuse dans le corps de la cible après une blessure. Nécessite d'ajouter du poison pour cela.
Coût : 15 PS

Nom : Flèche inflammable
Rareté: Rare
Description : Une flèche possédant un réceptacle remplie de poix. Une fois enflammée, elle occasionne des dégâts supplémentaires du au feu. Vendue à l'unité.
Effet : +1d4 dégâts de feu si enflammée et 25% d'enflammer quelque chose d'inflammable.
Coût : 12 PS

Nom : Flèche standard
Rareté: Courante
Description : Une flèche classique qui est vendue à l'unité ou en carquois de 10.
Effet : -
Coût : 2 PL par flèches ou 18 pour un carquois de 10

Nom : Flèche perce armure
Rareté: Rare
Description : Une flèche effilée spécialement conçue pour passer la résistance de certaines armures.
Effet : diminution de la protection par deux. Vendue à l'unité.
Coût : 25 PS



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MessageSujet: Re: Les Armes Classiques   Dim 8 Nov - 14:22

Les armes de corps à corps

Pour cette catégorie d'armes, celles-ci seront arrangées en plusieurs étagères qui seront séparées en différentes sous catégorie: Armes d'amateurs; Armes de professionnel et Armes de brute. Puis chaque sous catégorie sera arrangé selon son type: Lame, marteau, pique, bâton, ...
Armes d'amateurs:

Nom : Dague
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Lame
Maniement : Une main
Rareté: Courante
Description : Une lame basique mais très efficace pour celui qui sait s'en servir.
Dégâts : 1d4
Critique : Hémorragie (1d4)
Coût : 16 PS

Nom : Épée courte
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Lame
Maniement : Une main
Rareté: Rare
Description : Plus longue que la dague et plus efficace au corps à corps, l'épée courte est la lame la plus utilisée par delà l'île.
Dégâts : 1d6
Critique : Hémorragie (1d4+1)
Coût : 25 PS

Nom : Glaive
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Lame
Maniement : Une main
Rareté: Rare
Description : Une lame plus large que l'épée courte mais tout aussi efficace
Dégâts : 1d6
Critique : Hémorragie (1d4+1)
Coût : 20 PS

Nom : Machette
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Lame
Maniement : Une main
Rareté: Courante
Description : Également utilisée comme moyen de déforestation, la machette peut aussi être utilisée comme arme à lame.
Dégâts : 1d4
Critique : Hémorragie (1d4)
Coût : 16 PS

Nom : Main Gauche
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Lame
Maniement : Une main
Rareté: Rare
Description : Une dague utilisée dans la main « faible », principalement pour faciliter la parade d’attaques d’estoc
Dégâts : 1d6
Critique : Hémorragie (1d4)
Particularité : +1 en défense contre les attaques si elle est maniée de la main non directrice afin de se défendre. Dans ce cas, ce style de combat empêche le maniement d'un bouclier.
Coût : 150 PS

*
* *

Nom : Bâton de combat
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Bâton
Maniement : Deux mains
Rareté: Rare
Description : Un bâton renforcé d'acier pour le rendre beaucoup plus résistant et efficace.
Dégâts : 1d6
Critique : Étourdissement (malus de -1 et 50% de chance de lâcher ce qui est tenu)
Coût : 20 PS

Nom : Bâton de marche
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Bâton
Maniement : Deux mains
Rareté: Courante
Description : Un simple bâton pour la marche traité avec un mélange d'huile et de résine pour le rendre résistant à l'humidité.
Dégâts : 1d4
Critique : Étourdissement (malus de -1 et 50% de chance de lâcher ce qui est tenu)
Coût : 7 PS

Nom : Canne
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Bâton
Maniement : Deux mains
Rareté: Courante
Description : Une canne avec une extrémité en acier qui peut être utilisée aussi bien pour marcher que pour se défendre en cas d'attaque..
Dégâts : 1d4
Critique : Étourdissement (malus de -1 et 50% de chance de lâcher ce qui est tenu)
Coût : 10 PS

*
* *

Nom : Grand marteau
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Marteau
Maniement : Deux mains
Rareté: Courante
Description : Un gros marteau plus souvent utilisé en tant qu'outil plutôt que comme une arme.
Dégâts : 1d6
Critique : Renversement
Coût : 10 PS

Nom : Marteau
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Marteau
Maniement : Une main
Rareté: Courante
Description : Un petit marteau communément utilisé comme outil.
Dégâts : 1d4
Critique : Étourdissement (malus de -1 et 50% de chance de lâcher ce qui est tenu)
Coût : 8 PS

*
* *

Nom : Hache de Pierre
Type :
Arme d'amateur
Sous-Type : Hache
Maniement : Une main
Rareté : Courante
Description : Un petite hachette de faible puissance tout droit sortie d'un passé lointain
Dégâts : 1d4
Critique : Hémorragie (1d4)
Coût : 8 PS

Nom : Cognée
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Hache
Maniement : Une main
Rareté: Courante
Description : Un petite hachette souvent utilisée pour fendre du bois.
Dégâts : 1d6
Critique : Hémorragie (1d4)
Coût : 15 PS

Nom : Hache
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Hache
Maniement : Une main
Rareté: Rare
Description : Une hache utilisée par les forestier pour abattre de petits arbres
Dégâts : 1d6
Critique : Hémorragie (1d4+1)
Coût : 20 PS

*
* *

Nom : Harpon
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Lance
Maniement : Une main
Rareté: Courante
Description : Une lance barbelée utilisée pour la pêche
Dégâts : 1d6
Critique : Hémorragie (1d4)
Coût : 15 PS

Nom : Lance
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Lance
Maniement : Une main
Rareté: Courante
Description : Une lance basique utilisée pour la chasse
Dégâts : 1d4
Critique : Hémorragie (1d4)
Coût : 10 PS

Nom : Lance lourde
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Lance
Maniement : Une main
Rareté: Courante
Description : Une lance renforcée et considérablement plus longue que la lance simple
Dégâts : 1d8
Critique : Hémorragie (1d4+1)
Propriété : donne une allonge de 1,5 mètre
Coût : 50 PS

*
* *

Nom : Faucille
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Faux
Maniement : Une main
Rareté: Courante
Description : Une petite faux utilisée par les paysan pour couper l'herbe.
Dégâts : 1d6
Critique : Hémorragie (1d4)
Coût : 18 PS

Nom : Grande Faux
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Faux
Maniement : Deux mains
Rareté: Courante
Description : Une grande faux utilisée par les paysans pour les récoltes
Dégâts : 2d6
Critique : Hémorragie (1d4+1)
Coût : 100 PS

Nom : Serpe
Type : Arme d'amateur
Sous-type :
Faux
Maniement : Une main
Rareté: Courante
Description : Une petite serpe que les herboristes utilisent pour la récolte de leur herbes.
Dégâts : 1d4
Critique : Hémorragie (1d4)
Coût : 10 PS

*
* *

Nom : Gants de fer
Type : Arme d'amateur
Sous-type : Gants
Maniement : Un par main
Rareté: Rare
Description : des gants munis de griffes utilisés par les combattant au corps à corps
Dégâts : 1d6
Critique : Hémorragie (1d4)
Coût : 25 PS


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MessageSujet: Re: Les Armes Classiques   Ven 13 Nov - 18:43

Armes de professionnel

Nom : Cimeterre à deux mains
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lame
Maniement : Deux mains
Rareté : Rare
Description : Une épée à la lame courbée vers le haut qui se manie à deux mains
Dégâts : 2d6
Critique : Hémorragie (1d6+1)
Coût : 70 PS

Nom : Cimeterre à une main
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lame
Maniement : Une main
Rareté : Rare
Description : Une épée à la lame courbée vers le haut qui se manie à une main
Dégâts : 1d10
Critique : Hémorragie (1d6)
Coût : 55 PS

Nom : Claymore
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lame
Maniement : Deux mains
Rareté : Rare
Description : Une épée puissante qui permet des assauts dévastateurs
Dégâts : 2d8
Critique : Hémorragie (1d6+2)
Coût : 150 PS

Nom : Epée batarde
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lame
Maniement : Deux mains ou une main
Rareté : Très Rare
Description : Une épée qui peut se manier à une ou deux mains
Dégâts : 1d10 à une main ou 2d6 à deux mains
Critique : Hémorragie (1d6+1)
Remraque : -2 à l'attaque quand elle est maniée à une main
Coût : 150 PS

Nom : Épée large
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lame
Maniement : Deux mains
Rareté : Très Rare
Description : Une épée à la lame très large qui se manie à deux mains pour lui donner plus de puissance
Dégâts : 3d4
Critique : Hémorragie (1d6+2)
Coût : 75 PS

Nom : Epée longue
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lame
Maniement : Une main
Rareté : Rare
Description : Une lame longue classique mais toujours aussi efficace.
Dégâts : 1d10
Critique : Hémorragie (1d6+1)
Coût : 50 PS

Nom : Espadon
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lame
Maniement : Deux mains
Rareté : Exceptionnelle
Description : La plus puissante des épée de professionnelle, elle possède une tranchant ascéré.
Dégâts : 3d8
Critique : Hémorragie (1d6+2)
Coût : 350 PS

Nom : Fleuret
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lame
Maniement : Une main
Rareté : Rare
Description : Un dague épée dont la lame ronde se termine par une point perforante
Dégâts : 1d8
Critique : Hémorragie (1d6)
Coût : 50 PS

Nom : Katana
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lame
Maniement : Une main
Rareté : Très Rare
Description : Une épée au tranchant redoutable
Dégâts : 1d10
Critique : Hémorragie (1d6)
Coût : 120 PS

Nom : Katana à deux mains
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lame
Maniement : Deux mains
Rareté : Très Rare
Description : Une épée au tranchant redoutable qui se manie à deux mains pour plus d'efficacité
Dégâts : 1d12
Critique : Hémorragie (1d6+1)
Coût : 150 PS

Nom : kukri
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lame
Maniement : Une main
Rareté : Très Rare
Description : Un dague avec une lame légèrement courbe qui s'utilise en frappant de haut en bas.
Dégâts : 2d4
Critique : Hémorragie (1d6)
Coût : 125 PS

Nom : Miséricorde
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lame
Maniement : Une main
Rareté : Rare
Description : Une dague d'une rare efficacité
Dégâts : 1d8
Critique : Hémorragie (1d6)
Coût : 25 PS

Nom : Rapière
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lame
Maniement : Une main
Rareté : Rare
Description : Une épée au tranchant très fin privilégiée par les bretteurs
Dégâts : 1d10
Critique : Hémorragie (1d6)
Coût : 80 PS

*
* *


Nom : Bec de Corbin
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Marteau
Maniement : Une main
Rareté : Rare
Description : Une arme que portait une compagnie renommée de gentilshommes aujourd'hui disparut
Dégâts : 2d6
Critique : Renversement
Coût : 140 PS

Nom : Fléau d'arme
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Marteau
Maniement : Une main
Rareté : Rare
Description : Une arme blanche contondante non-articulée se terminant par une masse surmontée de pics
Dégâts : 1d12
Critique : Etourdissement (malus de -3 et 50% de chance de lâcher ce qui est tenu)
Coût : 70 PS

Nom : Marteau à pointes
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Marteau
Maniement : Une main
Rareté : Rare
Description : Un marteau terminé par deux pointes
Dégâts : 3d4
Critique : Etourdissement (malus de -3 et 50% de chance de lâcher ce qui est tenu)
Coût : 150 PS

Nom : Marteau de guerre
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Marteau
Maniement : Une main
Rareté : Rare
Description : Un marteau spécialement conçu pour se battre
Dégâts : 1d12
Critique : Etourdissement (malus de -3 et 50% de chance de lâcher ce qui est tenu)
Coût : 55 PS

Nom : Masse cloutée
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Marteau
Maniement : Une main
Rareté : Très Rare
Description : Une massue renforcée d'acier et couverte de pointes acérées
Dégâts : 3d4
Critique : Etourdissement (malus de -3 et 50% de chance de lâcher ce qui est tenu)
Coût : 150 PS

Nom : Masse légère
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Marteau
Maniement : Une main
Rareté : Rare
Description : Une massue assez commune possédant un maniement des plus aisé
Dégâts : 1d10
Critique : Etourdissement (malus de -3 et 50% de chance de lâcher ce qui est tenu)
Coût : 35 PS

Nom : Morgenstern
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Marteau
Maniement : Une main
Rareté : Tèrs Rare
Description : Un fléau d'arme à pointes d'une puissance exceptionnelle
Dégâts : 2d8
Critique : Etourdissement (malus de -3 et 50% de chance de lâcher ce qui est tenu)
Coût : 200 PS

*
* *


Nom : Hache de bataille
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Hache
Maniement : Une main
Rareté : Rare
Description : Une hache faite pour la guerre
Dégâts : 1d12
Critique : Hémorragie (1d6)
Coût : 70 PS

Nom : Hache de guerre
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Hache
Maniement : Deux mains
Rareté : Très Rare
Description : Une hache de grande taille faite pour batailler
Dégâts : 2d6
Critique : Hémorragie (1d6+1)
Coût : 100 PS

Nom : Kedeadia
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Hache
Maniement : Deux mains
Rareté : Exceptionnelle
Description : Une hache à la lame circulaire parfaite pour les assaut dévastateur et les attaques en rotation
Dégâts : 4d4
Critique : Hémorragie (1d6+2)
Coût : 250 PS

Nom : Kedean
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Hache
Maniement : Une main
Rareté : Exceptionnelle
Description : Une hache à la lame circulaire maniée à une main, elle est parfaite lors des assaut contre plusieurs adversaires
Dégâts : 3d4
Critique : Hémorragie (1d6+2)
Coût : 200 PS

*
* *


Nom : Hallebarde
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Hache et Lance
Maniement : Deux mains
Rareté : Rare
Description : Une combinaison de trois armes, la hache, la pique et le crochet, elle permet d'être polivalent sur le champ de bataille.
Dégâts : 1d10
Critique : Hémorragie (1d6)
Propriété : Elle donne à son porteur, 1,5 mètre d'allonge
Coût : 60 PS

*
* *


Nom : Corsèque
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lance
Maniement : Deux mains
Rareté : Rare
Description : une lance terminée de trois pointe dont la centrale est la plus longue.
Dégâts : 2d6
Critique : Hémorragie (1d6+1)
Propriété : Elle donne à son porteur, 1,5 mètre d'allonge
Coût : 110 PS

Nom : Fourche de guerre
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lance
Maniement : Deux mains
Rareté : Rare
Description : une fourche inspirée des outils paysan mais destinée à la guerre
Dégâts : 2d10
Critique : Hémorragie (1d6+1)
Propriété : Elle donne à son porteur, 1,5 mètre d'allonge
Coût : 65 PS

Nom : Lance longue
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lance
Maniement : Deux mains
Rareté : Commune
Description : une lance basique qui se manie à deux mains
Dégâts : 2d6
Critique : Hémorragie (1d6+1)
Propriété : Elle donne à son porteur, 1,5 mètre d'allonge
Coût : 100 PS

Nom : Naginata
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lance
Maniement : Deux mains
Rareté : Rare
Description : une lance terminée d'une lame aiguisée.
Dégâts : 3d4
Critique : Hémorragie (1d6+2)
Propriété : Elle donne à son porteur, 1,5 mètre d'allonge
Coût : 210 PS

Nom : Trident
Type : Arme de professionnel
Sous-type : Lance
Maniement : Deux mains
Rareté : Commune
Description : une lance terminée de trois pointes acérées.
Dégâts : 1d8
Critique : Hémorragie (1d6)
Propriété : Elle donne à son porteur, 1,5 mètre d'allonge
Coût : 70 PS


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MessageSujet: Re: Les Armes Classiques   Lun 16 Nov - 12:14

Armes de brutes

Nom : Epée à deux mains
Type : Arme de brute
Sous-type : Lame
Maniement : Deux mains
Rareté : Rare
Description : Une épée possédant une très longue lame, se manie à deux mains
Dégâts : 2d10
Critique : Hémorragie (2d4)
Coût : 100 PS

Nom : Epée telvatienne
Type : Arme de brute
Sous-type : Lame
Maniement : Deux mains
Rareté : Exceptionnelle
Description : Une épée forgée spécialement sur cette île
Dégâts : 4d6
Critique : Hémorragie (2d4+2)
Coût : 400 PS

*
* *


Nom : Bec à Corbin lourd
Type : Arme de brute
Sous-type : Marteau
Maniement : Deux mains
Rareté : Très Rare
Description : La version lourde du bec à Corbin.
Dégâts : 1d20
Critique : Renversement
Propriété : Donne 1,5 mètre d'allonge à son porteur
Coût : 100 PS

Nom : Masse lourde
Type : Arme de brute
Sous-type : Marteau
Maniement : Deux mains
Rareté : Rare
Description : Une masse gigantesque pouvant broyer ses adversaires
Dégâts : 2d10
Critique : Etourdissement (malus de -5 et 50% de chance de lâcher ce qui est tenu)
Coût : 100 PS

Nom : Masse lourde à pointe
Type : Arme de brute
Sous-type : Marteau
Maniement : Deux mains
Rareté : Très Rare
Description : Une masse gigantesque couverte de pointes pouvant broyer ses adversaires
Dégâts : 3d6
Critique : Etourdissement (malus de -5 et 50% de chance de lâcher ce qui est tenu)
Coût : 200 PS

*
* *


Nom : Hache lourde à deux mains
Type : Arme de brute
Sous-type : Hache
Maniement : Deux mains
Rareté : Rare
Description : Une hache de guerre au tranchant imprissionnant
Dégâts : 2d6
Critique : Hémorragie (2d4)
Coût : 90 PS

Nom : Hache à double tranchant
Type : Arme de brute
Sous-type : Hache
Maniement : Deux mains
Rareté : Très Rare
Description : Une hache de guerre possédant deux lames acérées
Dégâts : 3d6
Critique : Hémorragie (2d4+1)
Coût : 200 PS

Nom : Hache telvaltienne
Type : Arme de brute
Sous-type : Hache
Maniement : Deux mains
Rareté : Exceptionnelle
Description : Une hache de guerre forgée uniquement sur cette île
Dégâts : 5d6
Critique : Hémorragie (2d4+2)
Coût : 500 PS


Dernière édition par Grand Sephyrion le Jeu 16 Fév - 10:09, édité 1 fois (Raison : Modification des critiques : étourdissement et hémorragie)
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