Telvalto, l'île de la dernière chance
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 Compétences : Utilisation, description, évolution et apprentissage

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Releeshan
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Releeshan



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MessageSujet: Compétences : Utilisation, description, évolution et apprentissage   Compétences : Utilisation, description, évolution et apprentissage Icon_minitimeLun 29 Juin - 16:59

Utilisation des compétences

Le système de jeu de Telvalto est basé sur le d20. Pour utiliser une compétence donc, il suffit de lancer 1d20 auquel on ajoutera les bonus de la compétence. Chaque compétence possède deux caractéristiques associées qui lui octroient des bonus auquels on ajoute le degré de maîtrise. L’addition de ces trois valeurs forme ce qu’on appelle le bonus de compétence.

Prenons un exemple : Faniel possède la compétence Connaissance (monde) avec 1 degré de maîtrise. Les caractéristiques associées à cette compétence, notées entre parenthèse à côté de celle-ci, sont l’intelligence et la sagesse. Faniel possède une valeur de 3 en intelligence et 2 en sagesse. Au final, le bonus de compétence pour la connaissance (monde) sera de : 3+2+1= 6. Quand Faniel effectue un jet dans cette compétence, il lance 1d20 auquel il ajoute 6. On simplifiera cela en utilisant la notation suivante : 1d20+6

Pour qu’une compétence réussisse; comprenez par là que votre action aboutisse, il faut que votre résultat (bonus compris) dépasse ou égalise un certain seuil. C’est ce qu’on appelle le degré de difficulté, abrégé DD.  Fixé par le Maître du Jeu, le conteur ou par l'un des tableaux créés par eux, le degré de difficulté varie en fonction de l’action que vous tentez d’effectuer. Plus celle-ci est difficile et plus le DD est élevé. Inversement, plus l’action est simple et plus celui-ci est faible. Certaines compétences sont d’ailleurs tellement simples à réaliser qu’elles ne nécessitent aucun jet. De telles actions sont nommées actions à réussite automatique.


Dernière édition par Releeshan le Dim 11 Oct - 17:12, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Compétences : Utilisation, description, évolution et apprentissage   Compétences : Utilisation, description, évolution et apprentissage Icon_minitimeJeu 15 Déc - 12:34

Description des compétences

Ci dessous, vous trouverez la description des compétences, dans quelles mesures elles peuvent être employées et de quelles caractéristiques elles dépendent (indiqué entre parenthèse à côté du nom). Dans certains cas spécifiques, des compétences pourront être utilisées pour des actions qui ne sont pas décrites ci-dessous. Dans ce cas, référez vous à votre Maître du jeu.

Acrobaties (Dex, For)

Cette compétence est pour quiconque souhaite exécuter une manœuvre physique difficile ou dangereuse comme une cabriole (ben oui, quoi, et si vous tombiez sur la tête ? Vous feriez moins les malins !), marcher sur une corde tendue entre deux points d’appui, etc.

Bluff (Int, Cha)

Que vous décidiez de vous lancer dans la politique ou de vous marier, cette compétence est pour vous ! Il s’utilise lorsque vous voulez convaincre quelqu’un de quelque chose qui n’est pas vrai. Par exemple, que vous n’étiez pas sous les draps de votre maîtresse. Mais attention, un jet de Bluff est généralement opposé au jet de Psychologie. Et les petites amies, comme les femmes mariées, en possèdent beaucoup.

Connaissances (Int, Sag)

Cette compétence est celle des connaisseurs, à vous de choisir le domaine que maîtrise votre personnage. En principe, il regroupe tous les domaines de connaissance qu’on puisse imaginer. Parlez-en avec votre MJ.
Parmi les domaines de connaissance les plus communs, on trouve : l’Architecture, l’Astronomie, les Légendes locales, l’Histoire, la Géographie, la Nature, la Noblesse et les régions du Monde de Troy (choisissez-en une).

Concentration (Sag, Int)

Cette compétence est très utile pour les étudiants lorsqu’ils se trouvent face à un professeur soporifique. Mais elle est également utile pour les professeurs lorsqu’ils doivent corriger les copies pleines d’aberrations de leurs étudiants.
D’une manière générale, vous en aurez besoin lorsque vous devrez vous concentrer sur quelque chose malgré l’environnement, le plus souvent pour activer votre pouvoir magique, si vous en avez un, en plein combat.

Course (For, Con)

Cette compétence permet à deux personnages de se courir après. Dans ce cas, c'est très simple, c'est celui qui a fait le meilleur jet qui va le plus vite ; s'il est devant, il prend de la distance, s'il est derrière, il rattrape celui qu'il course.
Un personnage peut courir sans faire de jet de Course. Dans ce cas, il parcourt deux fois sa distance normal. Avec un jet de course, il parcourt trois fois sa distance normale.

Déguisement (Cha, Dex)

Cette compétence est très appréciée des acteurs, des voleurs… et des maris qui sortent de chez leur maîtresse. Bref, tous ceux qui veulent se faire passer pour quelqu’un d’autre, ou simplement ne pas être reconnu. Pour cela vous devez porter un minimum de matériel. Si quelqu’un doute de vous et tente de vous percer à jour, il oppose un jet de Perception à votre jet de Déguisement initial. Des malus peuvent être ajoutés au jet de Perception avec l’éloignement de la personne.

Déplacement silencieux (Dex, Sag)

Comme son nom l'indique, cette compétence sert à se déplacer silencieusement. Particulièrement utile pour les hommes qui sont sorties avec des copains sans leur femme et qui rentre à quatre heures du matin, ivres. Également pour les femmes qui quitte le lit conjugal tôt le matin pour retrouver des amies (et des amis !) tout aussi matinales. Cette compétence peut aussi être utilisée pour faire des manipulation sans faire de bruit.

Désamorçage/sabotage (Int, Dex)

Comme son nom l'indique, cette compétence permet de désamorcer les pièges que l'on a détecter mais également de mettre hors service une machine ou tout autre mécanisme soit de manière définitive, soit de manière temporaire. Cette compétence ne peut cependant être utilisée que sous certaines conditions. Pour le désamorçage d'un piège, il faut que celui-ci soit détecté, cela paraît évident mais bien souvent, le fait de savoir qu'un piège est là n'est pas suffisant, il faudra encore le repérer avec exactitude. Pour le sabotage, il sera nécessaire de comprendre, du moins en gros le fonctionnement de l'appareil à saboter.

Diplomatie (Cha, Int)

« La diplomatie c’est lâche ! », comme dirait un barbare de ma connaissance.
Elle est spécialement dédiée à ceux qui sont convaincu que la violence ne résout pas tout. Elle sert à convaincre de la justesse de vos propos, contrairement à Bluff qui sert à tromper. En politique notamment, elle permet de vous faire des alliés et/ou d’éviter des conflits. Le degré de difficulté est fixé en fonction de l’attitude de l’auditoire. En présence de plusieurs diplomates dans un débat, les Jets de Diplomatie sont opposés entre eux.

Discrétion (Dex, Int)

Encore un jet utile pour les maris rentrant tard d’une soirée bien arrosée et qui ne veulent pas réveiller leurs femmes déjà couchées. Ce jet est en opposition au Jet de Perception de leurs épouses jalouses qui, faut-il le rappeler encore, possèdent beaucoup de points dans cette compétence.
Les voleurs de toute sorte et les assassins utilisent également beaucoup cette compétence et sont généralement mieux pourvus en discrétion que les maris.

Dressage (Sag, Cha)

Elle sert à se faire obéir des tous les animaux plus ou moins domestiques, comme du canichou au dragon de course, en passant par les maris.
Dressage est donc utile pour chevaucher, conduire un attelage, ou pour repousser des animaux sauvages. La difficulté de cette dernière action dépend de l’agressivité des-dites bestioles.

Écoute (Sag, Int)

Détermine la sensibilité aux sons du personnage. Plus un son aura une faible intensité, plus le degré de difficulté du jet d'Écoute sera élevé. Il sert également à suivre une conversation particulière au milieu d'autres bruits environnant, comme une chute d'eau ou au milieu de la foule.

Équitation (Dex, Sag)

Même si votre personnage chevauche d’autres animaux que des chevaux, on garde le même terme, par souci de commodité, qu’ils soient à poils (si, si, même s’il s’agit d’hommes et de femmes dans des ébats… bien à eux), à plumes ou à écailles. Valable lors des courses ou si vous montez pour la première fois un nouvel animal pour une promenade tranquille... en principe !

Escalade (For, Dex)

Mieux ne pas souffrir de vertige ! Que ce soit le cas ou non, pourtant, vous aurez besoin de cette compétence. Elle est utile pour grimper sur des surfaces plus ou moins verticales. Le degré de difficulté dépend de la surface que vous escaladez et du matériel que vous utilisez. Dans les longues ascensions, un jet est requis à chaque fois que la paroi ou les conditions extérieures changent. Un jet raté signifie que le personnage n’a pas trouvé les bonnes prises ou qu’il est trop faible pour progresser. Donc il n’avance pas. Le joueur est invité à faire un second jet s’il le désire. En cas de nouvel échec, le personnage tombe. Les conséquences de cette chute dépendent de son équipement, de ses éventuels compagnons et à quelle distance il se trouve au-dessus du sol. Les règles en cas de chute sont décrites dans la section « autres moyens de se faire mal ».

Escamotage (Dex, Int)

C’est la compétence préférée des magiciens et des voleurs. Il s’agit de faire disparaître des objets sans que les spectateurs s’en aperçoivent. La victime a droit à un jet de Perception en opposition.

Évasion (Dex, For)

C’est la compétence la plus utilisée par les contorsionnistes. Attention, elle ne sert pas à sortir de prison, du moins pas en un seul jet. Elle représente simplement la capacité d’un personnage à se libérer de ses liens ou de l’étreinte d’un adversaire.  

Fouille (Int, Sag)

Ceux qui passent beaucoup de temps à chercher leur équipement n’ont pas beaucoup de points dans cette compétence et pourtant ils en auraient bien besoin, surtout si ça leur arrivent souvent. Elle est surtout régulièrement employée par les voleurs et les chasseurs de trésors qui ont besoin de repérer les objets dissimulés et les éventuels dangers. Fouille est une compétence qui implique une recherche active, elle se différencie en cela de Perception et d'Observation. Fouille est également la compétence qui permet de détecter les pièges dissimulés.

Intimidation (For, Cha)

Que ce soit pour le racket ou pour faire parler quelqu’un, que l’on soit un gnome dans une cour de récréation ou un agent secret, Intimidation sert à contraindre les gens de faire ce que l’on dit sous peine de représailles. Pour résister, la victime fait un jet de Sauvegarde en opposition.

Natation (For, Con)

Êtes-vous capable de vous déplacer sous l’eau sans vous noyer ou coulez-vous simplement comme une pierre ? C’est cette compétence qui le détermine. Lorsque l’on s’appelle Robinson et que l’on vit sur une île, il est préférable de pourvoir suffisamment de points en natation. Ou s’il l’on va à la pêche. D’une manière générale, mieux vaut avoir des points dans cette compétence, même si l’on vit loin de tout points d’eau (exception faite des flaques d’eau après une bonne pluie), car on ne sait jamais où pourrait nous entraîner une aventure.

Observation (Sag, Int)

Utilise le sens de la vue pour observer son environnement ou observer à un endroit précis, de plus près, afin de découvrir quelque chose de dissimulé. Attention cependant à bien différencier deux éléments. Observation ne sert pas à voir ce qu'il se passe autour de soit. Cela, le personnage le verra très bien tout seul. Observation sert à constater des détails, se focaliser sur un élément particulier qui vous entoure. Il s'agit d'une compétence passive qui ne permet pas, comme la fouille, de trouver des objets dissimulés.

Perception (Sag, Int)

Cette compétence mesure la capacité d'un personnage à percevoir le danger. Les sens autre que la vue et l'écoute sont regroupés ici. Dans le cas d'une embuscade, par exemple, Perception peut être utilisé si les ennemis ne sont pas visibles et ne font aucun bruit.

Premiers soins (Sag, Int)

Cette compétence représente la capacité de votre personnage de soigner ses blessures : la désinfecter, la protéger, y appliquer un onguent, pourvu qu'il ait de quoi le faire avec lui. Les blessures concernées sont les petites coupures et autres blessures superficielles à vif, les irritations et les hématomes. Cette compétence ne peut donc pas être utilisée en combat. Elle donne 1d6 PV immédiat à celui qui l'utilise. Elle ne peut être utilisée qu'une fois par jour, par ensemble de blessure reçue.

Psychologie (Sag, Int)

Psychologie est une compétence bien utile quand il s'agit de déchiffrer le langage corporelle d'autrui. Est-il de bonne humeur ou va-t-il vous attaquer sous peu, difficile de le savoir à moins d'étudier son comportement et sa manière d'être. C'est là qu'intervient la psychologie. Cette compétence permet aussi, chose fort utile, de savoir si votre interlocuteur vous ment, vous manipule,  ou s’il vous cache quelque chose. Tout cela grâce au ton de sa voix et à son langage du corporel. Ce qui peut vous fournir des indices quant à la véritable pensée de celui-ci. Un jet de Psychologie se fait donc en opposition au jet de Bluff du menteur ou simplement pour déchiffrer l'humeur d'une personne.

Renseignement (Cha, Sag)

Cette compétence permet, d'obtenir des contacts dans une région, de s'informer des rumeurs qui circulent ou au contraire, d’en lancer de nouvelles, en résumé, elle permet d'obtenir toute sorte de renseignements. Différentes méthodes peuvent être utilisées pour rendre cette compétence plus efficace comme payer un verre ou une tournée dans une taverne ou rendre service à son interlocuteur. Cependant, d'autres points peuvent poser problème et rendre son efficacité moindre. Les rivalités entre races ou de vieilles rancunes en sont deux exemples. Plus un jet de renseignement est élevé et plus les informations données sont précises avec comme limitation bien entendu, les connaissances de l'interlocuteur. En effet, un personnage ne vous donnera jamais une information qu'il ne possède pas, même avec la meilleure volonté du monde.

Saut (For, Dex)

Permet de sauter par dessus des obstacles comme des fosses ou de passer d'un pilier à un autre. Permet également de s'élever au dessus du sol pour atteindre une plateforme surélevée.

Survie (Con, Sag)

En ville, ce n’est pas très utile, si bien que les citadins ont très peu de points dans cette compétence. Ils l’ont pratiquement oublié, d’ailleurs. En revanche, pour un aventurier habitué à vivre à la dure dans des forêts impénétrables, sur des montagnes infranchissables ou des labyrinthes infestés de bêtes féroces, il y a fort à parier qu’il a beaucoup de points de Survie, sans quoi, il serait mort. Elle est très utile pour se nourrir, notamment des plantes comestibles, à condition encore d'en connaître un minimum, mais surtout pour s'orienter.


Dernière édition par Grand Sephyrion le Lun 23 Sep - 12:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Compétences : Utilisation, description, évolution et apprentissage   Compétences : Utilisation, description, évolution et apprentissage Icon_minitimeLun 1 Juil - 7:43

Évolution des compétences

Pour faire simple, les compétences évoluent quand elles sont utilisées. Plus celles-ci sont employées par un personnage et plus elles évolueront mais concrètement, qu’est-ce que cela signifie ? Quand on utilise une compétence ; et que le résultat du d20 n’est pas 1 ; la compétence gagne un marqueur. Ces marqueurs sont des petites coches que vous collectionnez et qui, une fois qu’elles ont atteint un certain nombre, font augmenter le degré de maîtrise de votre compétence. En tant que joueur, vous n’avez pas à vous occuper de ces marqueurs qui seront gérés par vos Maîtres du Jeu. Sachez simplement que si vous désirez faire évoluer une compétence, il vous faudra utiliser celle-ci. D’autres moyens existent également ; il s’agit des points de rôle play décrits dans un autre chapitre de ce même manuel.
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MessageSujet: Re: Compétences : Utilisation, description, évolution et apprentissage   Compétences : Utilisation, description, évolution et apprentissage Icon_minitimeLun 1 Juil - 7:44

Comment apprendre une compétence qu’on ne possède pas?

Ce n’est pas parce qu’on ne possède pas une compétence qu’on ne peut pas l’utiliser. Par exemple, si un personnage ne possède pas de degré de maîtrise en course, cela ne signifie pas qu’il est incapable de courir, simplement qu’il sera peu performant dans cette discipline.

Pour obtenir une compétence dans laquelle on ne possède pas de degré de maîtrise, il y a trois solutions.

Premièrement, l’utiliser quand celle-ci s’y prête. Par exemple, un personnage ne possédant pas de degré de maîtrise en fouille pourra tout de même tenter de fouiller une salle pour y trouver quelque chose de précis. Ce faisant, il gagnera des marqueurs dans la compétence qui, après une dizaine d’utilisations, lui donneront un degré de maîtrise dans cette compétence.

Deuxièmement, le personnage peut lire des ouvrages à disposition dans sa guilde. Cette méthode est surtout utilisée dans le cadre des connaissances mais peut aussi être employée pour d’autres compétences. Les livres fourniraient alors des « secrets » sur l’utilisation de celles-ci. Lire un livre octroie des marqueurs dans une compétence et quand ces marqueurs sont suffisants, le personnage gagne un degré de maîtrise dans celle-ci. Mentionnons cependant qu’un personnage ne peut normalement pas lire durant des heures d'affilées sans se reposer, raison pour laquelle il est nécessaire que celui-ci fasse des pauses entre certains chapitres. On considère qu'un personnage peut lire en restant concentré pendant 4 heures. Il est ensuite nécessaire qu'il se repose quelques heures. Un jet de concentration peut augmenter le temps de lecture, proportionnellement à sa réussite.

Finalement, le personnage peut décider de suivre un stage chez un maître qui possède la compétence désirée. Durant le temps passé avec ce maître, il gagnera des marqueurs dans la compétence qui au final, lui donneront un degré de maîtrise.

Peu importe la méthode choisie, celle-ci octroiera des marqueurs dans la compétence et permettra, soit de gagner cette compétence en lui octroyant un degré de maîtrise, soit d’augmenter le degré de maîtrise existant. En combinant les trois méthodes, vous devriez arriver à faire évoluer votre personnage assez rapidement en lui faisant gagner les compétences qui vous intéresse le plus et qui lui seront le plus utiles.
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MessageSujet: Degrés de maîtrise et bonus des compétences   Compétences : Utilisation, description, évolution et apprentissage Icon_minitimeSam 5 Oct - 15:15

Degrés de maîtrise et bonus des compétences

Comme vous le verrez sur vos feuilles de personnage, une compétence se découpe en plusieurs éléments que l’on additionne pour obtenir un total. En règle générale, une compétence est divisée en trois parties à savoir : le degré de maîtrise ; le bonus des caractéristiques associées et le bonus d’intuition. Ces trois éléments additionnés forment le degré total de la compétence.

Degré de maîtrise : on touche ici au savoir que le personnage a emmagasiné pour une compétence donnée. Cette partie évolue en même temps que l’apprentissage du personnage et montre son avancée dans ce domaine. En règle générale, c’est cette valeur qui est prise en considération pour débloquer des aptitudes de métier ou comme conditions pour augmenter de grade dans votre guilde.

Bonus de caractéristiques : il s’agit ici de la part de maîtrise de la compétence qui est liée aux caractéristiques du personnage. Chaque compétence est liée à deux caractéristiques. La première est considérée comme caractéristique dominante et l’autre comme caractéristique secondaire.

Bonus d’intuition : les bonus d’intuition apparaissent avec le temps et l’entrainement d’un personnage dans son métier en en apprenant des aptitudes. Quand celui-ci grade dans une guilde, cela se traduit par certains bonus particulier dans des compétences liées à son métier. Ces bonus sont dits d’intuition car ils proviennent d’un entrainement poussé du personnage dans les domaines de son métier. Ces gestes répétés des centaines de fois permettent de mettre en place certains mécanismes automatiques qui rendent le personnage plus performant quand il utilisera sa compétence. Certaines aptitudes de métier ou basique permettent également d’obtenir des bonus d’intuition dans certaines compétences pour les mêmes raisons. Mentionnons que les bonus d’intuition se cumulent entre eux. Ainsi, si un grade octroie un bonus de +1 dans une compétence et une aptitude octroie un bonus de +2, le personnage bénéficiera d’un bonus d’intuition total de +3

Degré total : Il s’agit de la valeur de la compétence que le personnage ajoutera au d20 quand il utilise celle-ci. Il s’agit simplement de l’addition des trois valeurs citées plus haut.

Bonus des objets : mentionnons encore que certains objets tels les bijoux minéralogiques permettent d’augmenter la valeur totale d’une compétence en y ajoutant un bonus supplémentaire. Ce bonus persiste alors tant que le personnage possède cet équipement et prend fin quand il le retire. On parle alors de bonus d’équipement.
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MessageSujet: Re: Compétences : Utilisation, description, évolution et apprentissage   Compétences : Utilisation, description, évolution et apprentissage Icon_minitime

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