Telvalto, l'île de la dernière chance
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 Différents moyens de se faire mal en dehors des combats

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Releeshan
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Releeshan



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MessageSujet: Différents moyens de se faire mal en dehors des combats   Différents moyens de se faire mal en dehors des combats Icon_minitimeSam 9 Mai - 20:54

Différents moyens de se faire mal en dehors des combats

La vie d’aventure recèle de multiples dangers. Les héros en herbe peuvent recevoir des blessures autrement qu’en se faisant hacher menu par des soldats ou dévorer par des monstres.

Les chutes

Nous sommes tous égaux devant la gravité, et faire une chute n’est drôle pour personne. Un personnage subit 1d6 points de dégâts par tranche complète de trois mètres de chute. Ainsi, pour une chute de 20 mètres, un personnage recevrait 6d6 points de dégâts. Un jet d’Acrobatie difficulté 15 permet d’annuler un des d6 de dégâts. Si un personnage saute volontairement au lieu de tomber, un autre d6 est annulé.

Noyade

Lorsqu’un personnage est plongé dans l’eau, il doit réussir des jets de Natation pour rester à la surface et ne pas se noyer. La difficulté du jet dépend bien entendu de l’état de la pièce d’eau : un bassin calme demande un jet de 10, tandis qu’une mer démontée en pleine tempête requiert un jet de 30. Quand un jet est raté, le personnage commence à se noyer et reçoit 1d6 points de dégâts. A son prochain tour, il peut refaire un jet avec les mêmes conséquences. Et ainsi de suite jusqu’à ce que le personnage soit en sécurité ou qu’il atteigne zéro point de vie, auquel cas, il se noie, sans autre forme de procès.

Le feu


Un personnage en contact avec des flammes doit faire un jet de Sauvegarde de difficulté 15 pour que ses vêtements ou ses cheveux ne prennent pas feu. Si le jet échoue, le personnage prend feu et reçoit 1d6 points de dégâts à tous ses tours ; il a en outre le droit de courir partout en agitant les bras. Le personnage a l’option de passer son tour à essayer d’éteindre les flammes. Pour ce faire, il doit réussir un jet de Sauvegarde difficulté 15. En cas d’échec, il continue à brûler et peut recommencer à son prochain tour. S’il se roule au sol ou que quelqu’un l’aide à étouffer les flammes, le combustible vivant reçoit un bonus de +4 à son jet.
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